quinta-feira, 22 de outubro de 2009

Brincadeiras



Brincar de amarelinha, corrida, queimada, pique...fazem parte da lembrança de muitas pessoas, mas participam cada vez menos do dia-a-dia das crianças.



Ultimamente as crianças têm menos contato com outras, brincam menos com os pais (com os adultos e crianças de maneira geral).

Mas podemos mudar isso e resgatar as brincadeiras de rua, mostrando como é bom conviver, rir e ser feliz!

Também é importante lembrar que brincar faz parte do desenvolvimento da criança e que as brincadeiras oferecem diversão e entretenimento, além de ajudar no aprendizado.

Aqui vão algumas dicas...



BOCA DO FORNO



Uma criança é escolhida para ser o “mestre”, as outras crianças deverão cumprir a ordem que o mestre mandar.
A brincadeira começa com o mestre fazendo as perguntas e todos juntos respondem
Mestre diz: Boca de forno?
Todos: Forno!
Mestre: Tira bolo?
Todos: Bolo!
Mestre: O que o mestre mandar?
Todos: Faremos todos!
Mestre: E se não fizer?
Todos: Ganharemos bolo!
O mestre dá a ordem e todos saem correndo para executá-la:
Ex.: Vai ali, vai ali, vai ali e traga uma pedrinha redondinha!; Vai ali, vai ali, vai ali e abrace um poste! Vai ali, vai ali, vai ali e traga uma formiguinha viva! Use a criatividade! As crianças cumprem a ordem rapidamente e voltam correndo para a roda. Quem chegar por último leva “bolo” (ou tapinha na mão). O “bolo” pode ser substituído por uma “prenda” (as crianças escolhem alguma atividade – cantar, imitar um palhaço, fazer ginástica, etc – para o que chegou por último fazer).

SEU RATINHO ESTÁ?

Forma-se uma roda, uma criança fica no centro, é o ratinho e a outra fica do lado de fora, é o gato.
O gato corre em volta da roda cantando:
 Quantos horas são?
Todos que estão na roda respondem:
– Uma hora! (e assim sucessivamente)
Em certo momento o gato pára perto de alguma criança e pergunta:
– O seu ratinho está?
A criança responde:
– Está, mas está escovando os dentes (a criança vai inventando pretextos para proteger o rato).
O gato continua cantando na contagem em que ele parou, por exemplo:
– Quantas horas são?
– Quatro horas!
O gato pára outra vez e pergunta:
– Seu ratinho está?
A criança responde que sim, então o gato corre atrás do rato para tentar pegá-lo.
A brincadeira continua revezando enquanto houver interesse.

AMARELINHA



Desenhar no chão a amarelinha – é uma figura formada de quadrados e retângulos (chamados de casas), em formato de uma cruz, com um grande círculo no final – chamado de “céu”. São 03 quadrados em seqüência, dois retângulos formando a parte transversal da cruz, outro quadrado e um grande círculo, que é o “céu”. Todas as casas são enumeradas (de 1 a 6).
A brincadeira consiste em jogar uma pedrinha achatada nas casas (uma de cada vez, em rodadas onde todos participam) e, com pulos de um pé só, a criança saltará a casa onde a pedra está, fazendo o percurso da amarelinha (nas casas 4 e 5, a criança pode pisar com os dois pés (um pé em cada casa) se a pedrinha não estiver lá).
- Cada criança deverá ter a sua pedrinha.
- Podem brincar quantas crianças quiserem.
- Cada criança tem a sua vez de jogar.
1ª fase:
- A pedra deve ser jogada pela criança, do lado de fora da figura (antes da casa 1). Se a pedra cair do lado de fora da casa certa, a criança perde a sua vez.
- A criança joga a pedra na casa e faz o percurso até o céu, pulando em um pé só, sem pisar na casa onde a pedra está. Também não pode pisar na linha e nem colocar os dois pés no chão.
- Depois ela volta, ainda pulando em um só pé; pára na casa anterior onde a pedrinha está, pega a pedra (ainda sem encostar o outro pé no chão), e retorna até a casa 1.
- Se pisar na linha, se jogar a pedra do lado de fora da casa, se não conseguir pegar a pedra ou se pisar com os dois pés, a criança não pode mudar para a casa seguinte. Enquanto isso as outras crianças vão passando adiante.
- A 1ª fase termina quando a criança conseguir jogar a pedra em todas as casas, depois jogar a pedra no céu e conseguir retornar.
Vencendo a primeira fase, passamos para a 2ª.
2ª Fase:
A brincadeira continua, agora com os olhos vendados e sem a pedra. A criança vai pisando em cada casa tentando não pisar na linha. A cada passo que ela dá, pergunta:
– Pisei?
As outras crianças respondem.
– Não! (ou Sim!, se for o caso)
Se a criança pisar na linha, perde a vez para a próxima.
Vencerá a primeira criança que conseguir chegar ao céu sem pisar na linha ou fora das casas. Assim sucessivamente será o 2º, 3º, 4º lugares.

CABRA CEGA

Uma criança é escolhida para ficar com os olhos vendados.
– Cabra cega?
– Senhor!
– De onde você veio?
– Lá detrás da serra!
– O que você trouxe?
– Um saquinho de farinha.
– Me dá um pouquinho?
- Não!
As crianças começam a beliscar o saquinho de farinha da cabra-cega ela que está no meio da roda, tentará agarrar alguém. A criança que for pega, passará a ser a cabra-cega e aí a brincadeira recomeça.

CHICOTINHO QUEIMADO

As crianças assentam em roda enquanto outra criança (que foi escolhida) anda em volta, no ritmo da música, com um chicotinho na mão (improvisar algum objeto: pedaço de madeira, por exemplo). Batendo palmas todos cantam:

– Chicotinho queimado é um bom rapaz, quem olhar pra trás, leva chicotada!

A criança que está com o chicotinho deverá colocá-lo atrás de alguma criança que está assentada, sem que ela perceba. Todos continuarão cantando até que ela desconfie e saia correndo atrás da que colocou o chicotinho, tentando alcançá-la. Para não ser pega, ela deverá correr e tentar assentar no lugar da que se levantou. Se for pega, ficará “de molho” no centro da roda até ser substituída por outra que foi pega.

POLÍCIA LADRÃO

Separar dois grupos de crianças, um grupo será os ladrões e o outro a polícia. Reservar um espaço para ser a cadeia.
A brincadeira começa com um tempinho para que os ladrões se escondam e então os policiais irão procurá-los.
Ao serem pegos eles ficarão na prisão, mas o ladrão que estiver solto tentará salvar o colega que está preso.
O jogo acaba quando os ladrões estiverem presos.
Recomeçar a brincadeira trocando as crianças de grupo.

ROUBA BANDEIRA

Duas crianças tiram “par ou ímpar” para escolher os times (que deverão ter o mesmo número de jogadores). Se por acaso faltar uma pessoa, o time menor terá uma “vida” (ou seja, se perder um componente, tem direito de tê-lo de volta uma vez). Dividir o campo traçando uma linha no meio e nas extremidades dos campos, onde ficarão as bandeiras.
O objetivo do jogo é tentar roubar a bandeira (que pode ser um galho de árvore, um pano amarrado em uma madeira, etc) do time adversário. Os jogadores tentarão alcançar a bandeira sem deixar ser tocado pelos jogadores do outro time. Cada jogador tentará evitar que a sua bandeira seja roubada e também tentará prender o jogador do time adversário. Quando o jogador for tocado no campo adversário, ficará colado no lugar onde foi pego, até que um jogador do seu time consiga descolá-lo.
Vence o jogo quem conseguir roubar a bandeira, levando-a para o seu campo.

fonte: montesiao.pro.br

                                        

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